时间:2021-03-29 阅读:290
从一代(掌机版)玩到3rd,再到新画面的3DS版(除了掌机版的3),最后高清HD化的XX。全玩了。最近已形成习惯,玩其他游戏之前,必须玩两把NS的XX。当我看到旧密林,雪山,旧沼泽高清化之后。是老猎人才会感动……终于不用再忍受马赛克了。
卡普空做怪物猎人,不是一拍就脑袋决定。
在2000年初,卡普空就做了一系列可以网络联机的游戏,比如用了《生化危机》IP外传的《爆发》,可以通过联机,来让几个人合作一起逃出浣熊市。
一说起这个,我就想起来《生化危机3 重制版》里强制绑定的那个非对称对抗的破游戏,简直噩梦。
比如04年的GBA上的《塞尔达传说:四支剑》,是的,你没听错,任天堂的招牌IP之一的《塞尔达》曾经被卡普空制作过。
于是当你发现04年的卡普空莫名其妙的发售了一款以网络联机为主的游戏——《怪物猎人》时或许就没那么惊讶了。
作为如今卡普空的当家花旦之一,《怪物猎人》的大名,属于你要是说自己是玩游戏的,但是连名字都没听过的,我可以负责任的说——那你就可以退群了。
《怪物猎人》在动作与共斗游戏里的地位同于在唐诗里的李白,你可以没看过他的诗,但是你不能连李白的名字都没听过吧。
但是最开始的《怪物猎人》的表现并没有现在这么大的名气,这款作品明显是一个试水作,如今来看颇有点独立游戏的调调,它没有跟随主流的游戏设计,用不同的皮肤,对同一套动作进行换皮。
反而进行了更为深度的动作挖掘,主打人兽大战,并且抓住重点只对猎人与怪物的动作进行发力,其他的NPC一律简化,从而造就了打击感一词的通行。
这个词简直是玄学,但是毫无疑问的是,有人可以说我不喜欢怪物猎人,但是基本上没听到有人会说,怪物猎人没有打击感。
比起当时的《鬼武者》或者《忍龙》里体现出来的剑的锐利感,整个《怪物猎人》则反其道而行体现出来的就是钝击感,巨大的武器、巨大的怪物、巨大的骨头,伴随着狂飙的血液,刺激的人血脉喷涌,直到三猫为止。
但,一个游戏不能光难,还得是有深度的难。
只有难的游戏,会逼退玩家,但是有深度的并且难的游戏,才会深深地抓住玩家的心,然后逐渐形成口碑,蓄势待发等待机会,直到一炮而鸣,形成病毒传播。
这几年最明显的就是宫崎英高制作的魂系列了。
但是在更早之前就是怪物猎人这个系列,从2000年初到如今已经快有20年的时光了。
足以成为某些人的青春。
我们也借着这个即将发售的《崛起》来整体说一下《怪物猎人》的发展史。
《怪物猎人1》发布于2004年,在最初的这款游戏里,我们几乎可以看到《怪猎》之后的大部分雏形。
以村庄为核心进行活动,玩家可以更换自己的装备,有多种武器,可以吃猫饭,在村长这里可以接任务,然后到大地图里进行怪物狩猎。
第一期的封面怪是被称为天空霸者的雄火龙,制作组说一开始想要用雌火龙作为封面怪的,但是好像主打毒怪怪的,所以才特意改为喷火的雄火龙。
这个被特意制造出来的雄火龙,在之后的任务里经常暗示我们,雌火龙对其的爱恋有着明显的NTR。
所以说NTR的行为,跨越了历史与物种。
到了05年1月发布了第一个加强版《怪物猎人G》,封面变为了苍火龙。
这个时候进一步增加了新的内容——G级任务,亚种的出现、竞技场、新武器、甚至这个资料片的出现都成为了传统了。
同年的05年12月,在PSP发布了《怪物猎人 携带版》,主机版本的负责人是田中刚,而掌机版本的负责人则是咱们很熟悉的所谓的卡普空三太子的辻(shi,不是迁)本良三。
人家对《怪物猎人》这个系列是真爱,基本上从最初就参与其中了。
《怪物猎人 携带版》以G为模板进行修改,并取消了主机的网络在线模式,反而采用了PSP的点对点的面对面的联机模式。
这一下子就NB了,于是我们就能听到一个如今十分有趣的词——宫斗,啊不,共斗游戏。(共斗游戏来自于索尼而不是卡普空,我简化处理了。)
更有趣的是《怪物猎人》联机的火热给联机游戏潜规则了一下,比如共斗的游戏很多都采取了最多4人同时在线的模式。
怪物猎人为啥是4人而不是5人呢?
传说最初狩猎的时候是以5人为一个小队的,但是其中一人在讨伐中牺牲了,于是就保留了四人小队的传统。可见,卡普空的编故事技巧,是如此的随性,为了保证没有牺牲,难道不应该是增加狩猎人数吗?
于是一眨眼06年的2月发布了《怪物猎人2DOS》,从携带版到2的发布,中间一共相差了短短的3个月,所以你就明白了,这是两个制作组在同时进行的。
《怪物猎人2》的封面成了新的古龙种——钢龙。在《怪物猎人》的世界里,基本上每个古龙种都代表了一种自然灾害,比如钢龙代表了风暴。
2代增加了众多的古龙种,炎王龙夫妇、霞龙、浮岳龙、祖龙等等。
同时也交代了最为神秘的龙机兵的存在,怪物猎人的世界里存在着久远的古代文明,这个文明因为人龙大战而没落了。
没想到啊,你怪物猎人也是个后启示录的游戏。
本作新增加了太刀、铳枪、弓以及或许是高手或许是新手的薛定谔的狩猎笛。
2代不仅拥有了完整的生态体系,怪物们也有自己的食物链。
村庄会随着我们的游戏进度而逐渐改建与扩大,让我们形成一种开荒的感觉。
这个时间点之后,最初的《怪物猎人》的制作人田中刚离职卡普空,之后基本上所有的作品由我们如今熟悉的三太子——辻本良三负责。
07年2月发布了《怪物猎人 携带版2》,这一次的封面怪就是十分著名的三猫速递员——轰龙,因为当时的轰龙的龙车几乎没有前摇,导致猎人无法准确判定出招,所以一个龙车送三人回家是时有发生的。
用现在的话来说,我们对轰龙都要喊一声老师对吧。
如果说《携带版1》是掌机的试水,携带版2就与主机版本逐渐做出区别,并开始独自发展了。
所以一直以来的资料片G,并没有更新在主机版本的上,反而更新在了掌机版本上。
08年3月的《携带版2G》,封面怪从浓眉大眼的轰龙改为了眯眯眼的迅龙。于是一下子就对比出来了,轰龙憨厚而迅龙狡黠。
新增加的打猎可以带随从猫的系统,让独自一人游玩也不会寂寞难耐了。
自此《怪物猎人》这个IP成为了广为人知的百万级的作品。
狗哥我判断一个作品的火热与否,就是从本子的质量与数量来决定的。
比如说鬼月老师的作品对吧,我十分期待《崛起》发布后,鬼月老师的新作。
在携带版2与2G期间,卡普空还在07年的7月发布了一款网游作品——《怪物猎人 边境》,这个游戏当初我是买着50块钱一个月的点卡玩的台服。
《边境》这个游戏,算是终于圆满了最初1代的想要全部网络运营的设想。
这个大家玩的可能真的不多,并且也没有脱离怪物猎人的框架,所以我也就不多说了。
09年的《怪物猎人3》,成了首个登录在任天堂平台的游戏,在WII上同时兼顾了双截棍的操作以及为了照顾老玩家的手柄操作。
同时3代对怪物以及生态进行了重新的修改,删除了大量的怪物,修改了许多原有怪物的动作机制。
护石系统的推出,直接让这个游戏的刷子程度更上了一层楼。
生态则从陆地直接蔓延到了海洋,水中战斗成为了3代的一个特色。
3是主机上第一部破百万的作品,也是一个满分作品。
10年的《怪物猎人 携带版3》成为了咱们这里最著名的作品,也是无数人的入坑作,对封面怪——雷狼龙的喜爱,快超过对人均白毛控的程度了。
毕竟雷娘的拟人化也是很不错的嘛。
与之前的所有的中世纪西洋风不同,这一回的主题是和风与温泉的结云村。
混浴替代了猫饭,泡温泉可以增加猎人的血量与耐力,所以有机会一起泡澡,这句流氓一般的话,在结云村说出来是那么的理所当然。
鬼月老师在他的本子里也有着具体的描写,大家可以观摩观摩一下。
随从猫从在携带版2G里只能带一只变为了可以带2只,并且猫的技能也可以改变,猫猫也有自己的装备了。
于是另一个刷子元素上线了。
这里就是索尼玩家的噩梦分界点了。
此后进入了高达8年的怪物猎人任天堂独占时期,所有的作品几乎全部脱离了索尼的战线,我没记错的话只有一部《携带版3》的HD化上了PS3。(网游的边境也上过ps系列与xbox系列)
11年12月一直不会缺席的G系列发布了,《怪物猎人3G》依旧是在任天堂的平台——3DS上。
封面怪成为了有爆破性的碎龙,让所有活在裆下的老猎人们吃了一口的土,通过爆破属性有效地解决了,我打不到自己裆的问题。
当时3DS特有的擦肩功能的出现,允许玩家在现实里带着3DS乱跑,然后与你擦肩而过的也是老猎人的话,他的角色会有概率出现在你的集会所里,然后你可以给他分派任务,获得奖励。
12年12月在WIIU上推出了高清版本的《怪物猎人3GHD》,于是我们终于看到了不是马赛克的游戏画面了。
这一作没啥好说的,就是高清化了呗。
不过由于我身边还有着这个光盘,所以我要出来说一下
13年卡普空与腾讯合作的《怪物猎人OL》对外公开,于是我们看到了一个长达多年的笑话。
我唯一有收获的就是学到了很多修饰词。
比如13年6月的首猎封测、13年10月的掠食封测,14年5月的极限封测、15年4月的觉醒内测。
然后这游戏胎死腹中了,难产的定义是孩子不好生,而不是能生多次。
《怪物猎人OL》不是难产而是多次流产后的死胎。
13年9月《怪物猎人4》正式在3DS上推出,这是少见的正统续作在掌机而不是主机上。
这一代添加了骑乘系统,我们可以抓在怪物身上用小刀霍霍它。
当然我们会在最新的《崛起》里看到了更进一步的操龙系统,可以操作怪物对敌人进行的攻击。
武器则增加了盾斧与操虫棍,从操虫棍演化出来的地形高低差成为了一个十分有趣的系统。
盾斧的属性解放斩,戏称空大,成为了猎人们的终极浪漫。
封面怪的黑蚀龙可以释放出病毒感染其他的怪物,所以我强调一遍,《生化危机》的正统在《怪物猎人》里。
14年10月传统的G系列《怪物猎人4G》依旧登录了3DS。
封面的的千刃龙,一般般。
游戏增加新的裂伤效果以及怪物的极限状态,让所有的玩家知道,原来怪物你也开始进化了哈。
猎人的日子不好过了。
15年11月怪物猎人继续登录3DS,作品不再有正式的数字编号,改为了《怪物猎人 X》,读作cross,但是我们还是读叉。
这一作最有趣的地方是增加了狩技与狩猎风格。
这毫无疑问的是告诉我们,卡普空我呀,想不出来啥好武器了。
我只能给你人物增加超能力与差异化了,让不同的玩家用同一把武器可以打出不同的感受来。
当然话是这么说,新改动的技能操作起来还是特别帅的。
毕竟帅是一辈子的事。
这一作的封面怪出现了四个,分别是泡狐龙、斩龙、电龙与巨兽。在最新的《崛起》里,我们唯一能够明确是可以遇到泡狐龙。
这也是少见的一部作品里居然出现了四个封面怪。
17年3月依旧是传统的G系列的发布,只不过这一次叫做的《怪物猎人 XX》了。
新增加了2个狩猎风格,勇气与炼金,让猎人们的帅气更近一层。
天慧龙成为了新的封面怪,所属的领域是天空,长得很像外星人。
此时基本上《怪物猎人》的机制就没有再发生太大的改变。
并且这一作登陆了3DS与NS两个平台,也是在此时任天堂独占《怪物猎人》这个IP,成为了历史。
索尼玩家的曙光终于出现了。
18年,对猎人来说是一个复苏的年份,这一年怪物猎人的新作《世界》不仅仅脱离了老任还一口气登陆了其他的三个平台——PS、XBOX与PC。
作品依旧没有采用正式编号,《世界》这个名字不仅仅指代了游戏内,我们发现了新的大陆。
同时也是这部作品开始面向所有的玩家。
《怪物猎人3》是一个分支,化为了新旧两派玩家,《怪物猎人 世界》也是一个分支,又再次化为了新旧两派玩家。
最早的1、2代的爷爷辈的老玩家,基本上逐渐开始结婚生子,被生活玩了,已经没有余力来玩游戏了。
所以新的狩猎的接力棒就传到了我们新玩家手中。
游戏发布的时候还有事故,腾讯的WEGAME平台上架了《怪物猎人 世界》,但是不久后便被下架整改。
这次事件被戏称为“中国游戏史上最黑暗的一天”。
《世界》在我看来最大的诚意除了全平台的上线外,就是地图切换不loading了。
没有经历过loading痛苦的玩家,是不清楚,什么叫狩猎一分钟,loding半小时的无奈。
全开放的地图毫无疑问是受到了开放世界的影响,便利的网络功能,如果我没记错的话,《世界》是第一个内置语音沟通的作品,玩家完全可以在集会所里大喊HELP,动态的难度系统、可以乱入他人的任务机制,很明显都是为了照顾更多的新玩家。
让大家可以低成本的体验这个十分有趣的狩猎共斗的刷子游戏。、 、
世界是这个游戏的名字,也是这个游戏的内涵,更是这个游戏未来的方向。
新的大陆、新的生态、新的怪物,这就是怪物猎人这个IP里程碑式作品——通过航海发现的新的世界。
19年的《冰原》作为世界的G级扩展包的存在,不仅仅添加了新的冰雪世界的地图,还增加了尤为重要的一个技能——飞翔爪子。
让玩家的操作变得更为灵活,猎人就越来越不像人,像是超能力者了对吧。
封面怪冰咒龙还是很帅的,毕竟我也白毛控。
于是时光轮转,日月星耀,2021年3月26日,最新一作的怪物猎人又回到了任天堂的独占平台,NS上。
卡普空真他喵的是业界平衡大师,左右横跳无人能及。
经过了我们一口气的整理,就发现了,《崛起》里的所有新元素其实在之前都是有过雏形的。
比如灵活多变的翔虫,是飞翔爪与滑坡的变形。
新增加的忍犬是随从猫这个机制的另一种发展方向。
操龙能力是4的骑乘系统的加强,同一种武器可以使用利用翔虫来使用多种新的攻击方式,至于公会风格、勇气风格会不会在游戏里出现,只能等之后的正式版本发售的时候才知道啦。
另外我要说一句,他喵的《崛起》居然提前两个周偷跑了!
度日如年呀!
希望这一期会对那些不是太了解《怪物猎人》的小伙伴有一个简单的帮助,也希望大家在《崛起》出来后,玩得高兴!
这几作下来,作为资料片的3G和冰原其实做的挺失败的。3G的爆破太强导致属性失衡,爆破碾压一切。而冰原的问题就是加入飞翔爪后为了强行适配飞翔爪修改怪的肉质,再加上撞墙机制逼迫玩家不得不用。而现在再玩怪物1怪物2基本都是被轰车到死,那才是真的难,各种移动不能,站着喝药,盾牌系列不能前冲,太刀只有向后婆娑斩,大剑就更惨了,加起来就一招蓄力,但是当年猎人们的热情却燃烧了整个世界。